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Desenhar para utilizadores esquecidos é desenhar para todos

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Assumimos muitas vezes que os utilizadores estão atentos, são racionais e estão totalmente presentes. Lembram-se do que acabaram de fazer, compreendem o que estão a ver e sabem o que vem a seguir. Mas, na realidade, os utilizadores estão distraídos, cansados, emocionalmente sobrecarregados e esquecidos. Na verdade, as pessoas esquecem-se constantemente das suas palavras-passe, do que um botão ou elemento fazia, ou até do motivo pelo qual abriram a aplicação.

Desenhar para utilizadores esquecidos não se trata de casos extremos ou apenas de acessibilidade. Trata-se de reconhecer uma condição humana fundamental. Especialmente nos dias de hoje, em que tudo é imediato, a memória humana é frágil, a atenção é limitada e o contexto muda constantemente. Quando desenhamos com isso em mente, não estamos apenas a ajudar alguns utilizadores, estamos a ajudar todos.

O esquecimento não é uma falha do utilizador

A psicologia cognitiva já demonstrou que a memória humana é, por natureza, pouco fiável. De acordo com a Teoria da Carga Cognitiva, a memória de trabalho só consegue reter uma quantidade limitada de informação de cada vez. Quando as interfaces exigem que os utilizadores se lembrem de passos anteriores, regras escondidas ou estados abstratos do sistema, a fricção é inevitável. Assim, a maioria dos “erros do utilizador” são, na verdade, falhas de design.

Por exemplo, se um utilizador se esquece de onde está num fluxo, muitas vezes é porque a interface deixou de o indicar claramente. Esperar uma memória perfeita num mundo em constante mudança é irrealista. Um bom UX assume que os utilizadores vão esquecer-se e apoia-os de forma subtil quando isso acontece.

Reconhecimento é melhor do que memorização

Uma das heurísticas fundamentais de usabilidade de Jakob Nielsen é simples: reconhecer é mais fácil do que recordar. Os utilizadores não devem ser obrigados a lembrar-se de informação de um ecrã para outro. Um bom design deve ser claro em todas as fases do percurso.

Rótulos claros, estado do sistema visível, breadcrumbs, resumos e pré-visualizações ajudam a reduzir a carga de memória. Respondem a perguntas internas constantes dos utilizadores, como:

  • Onde estou?

  • O que acabei de fazer?

  • O que acontece a seguir?

Funcionalidades como o autosave e o histórico de versões do Google Docs transmitem confiança ao utilizador, mostrando que esquecer não implica perder progresso. Pequenos detalhes que criam grande valor. Outro exemplo é a secção “Recently Played” do Spotify, que reconhece que os utilizadores regressam muitas vezes sem um plano definido.

Desenhar para vidas constantemente interrompidas

O esquecimento está profundamente ligado à interrupção. Os utilizadores raramente completam tarefas numa única sessão contínua. São interrompidos por mensagens, reuniões, filhos, deslocações ou simplesmente cansaço.

Desenhar produtos digitais para a vida real significa criar experiências que podem ser retomadas facilmente. Indicadores de progresso, checkpoints claros, estados persistentes e confirmações relevantes permitem que o utilizador pause e regresse sem frustração.

No e-commerce, isto é muito bem resolvido através de carrinhos que guardam produtos ou secções que mostram itens visualizados recentemente. Por outro lado, fluxos que reiniciam sem aviso ou obrigam a repetir processos complexos aumentam significativamente a frustração.

Quando uma interface comunica implicitamente “se te esqueceres, o problema é teu”, está a falhar. Desenhar para utilizadores esquecidos é um ato de empatia. Assume boas intenções e apoia a continuidade em vez de exigir disciplina.

Conclusão

Desenhar com esta mentalidade é reconhecer que os utilizadores não são personas ideais, mas pessoas reais, a viver dias imperfeitos. Um bom design não sobrecarrega nem exige atenção constante. Em vez disso, orienta, relembra e transmite confiança de forma subtil.

Ao desenharmos para utilizadores esquecidos, criamos sistemas mais resilientes, tolerantes e inclusivos por natureza. E, num mundo cheio de distrações, isso pode ser uma das coisas mais humanas que o design pode fazer.


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